Где-то год назад у нас в городе была выставка художников Парижской школы. И сейчас пост о том, к чему может привести посещение такой выставки таким человеком как я (далеким от художественного искусства, только по понятиям).
Одно из того, что вынес из этой выставки было то, что Парижская школа в художестве сделала одну уникальную вещь, изменив вектор направления развития искусства и в некотором роде, вывела его из кризиса. Это изменение можно описать как смещение фокуса с реализма (попытки изобразить как можно ближе к реальности) на акцентирование определенных моментов, с помощью которых можно что-то сказать или показать. Например, на этой картине можно увидеть, что она изменена от реальности другими красками и цветами с определенным смыслом.
Если рассматривать глобально, то длительное время люди стремились изобразить на холсте реальность (мишки в лесу, натюрморты, портреты, …). Были конечно различия (на Западе как можно идеальнее и красивее, на Востоке изобразить как есть и найти там красоту и пр.), но в общем случае генеральный вектор к реальности был одинаков. Однако после какого-то момента ещё больше приближаться к реальности нет особого смысла. Если можно сделать фото, то зачем перерисовывать то же самое, только вручную? Соответственно, если мы фотографигруем мишек в лесу, то то же самое делать руками бессмысленно. Поэтому если хотим изобразить что-то, то лучше найти что-то более со смыслом (чего трудно в реальности), или сменить акцент. Что в свое время и сделала Парижская школа, выйдя из тупика (который был изображен в виде квадрата Малевича, он же символ конца искусства).
Сейчас пришел к такому выводу, что в ряде других областей наблюдается или наблюдалось такое же явление. Например, в научной фантастике, зародившейся где-то на Ж. Верне и Г. Уэллсе, а в дальнейшем был расцвет в виде т.н. классики (Беляев, Саймак, Бредбери, Хайнлайн). Однако, через некоторое время фантастика попала в кризис, рубеж которого находился где-то в районе Суммы Технологий Лема. Данное явление обсуловлено тем, что в фантастике нужно было успешно совмещать несколько вещей. Во-первых, быть достаточно подкаванным в науке, и разбираться в последних достижениях достаточно глубоко. Во-вторых, эту информацию преобразовывать читателю таким образом, чтобы он все это понял. И в-третьих, находить на этой научном гребне что-то новое, делая шаг вперед. Так как научный разрыв постоянно увеличивался от простых людей, то совмещать все это становилось сложнее и сложнее, и в конце концов фантастика свалилась в миры фэнтези. Таким образом, акцент с реальности сместился в фантазирование, оторванное от реальности.
Следующий яркий пример который можно наблюдать прямо сейчас это видеоигры. Длительное время все стремились сделать все реальнее, красивее, детальнее и проч.. Однако со временем из-за развития компьютеров во-первых, качество резальтата стало очень высоким, а во-вторых, для достижения этого качества уже не хватало команды в пару человек, нужна уже была большая студия с опытом работы. И таким образом, как мне кажется, где-то в районе 2007-2010 (в основном из-за уменьшения барьера инди) запустилось отдельным направлением из инди реализация таких видеоигр, которые особо не заморачиваются на качестве графики и прочего, а акцентируют свое внимание на совершенно других вещах, которые чем-то даже напоминают Парижскую Школу.
И последнее из замеченного — это демосцена. Сначала это было стремление сделать уникальные вещи на слабой технике (как аппаратных средствах, так и микропроцессорных), при этом делая это ближе к реальности. Например, сделать так, чтобы компьютер с одним бипером играл как оркестр, или заговорил человеческим голосом. Или сделать так, чтобы на мониторе с 256 цветами изображалось 16 млн цветов. Или изобразить множество полигонов с несколькими отражениями и всеми тенями и туманами, на что техника соответствующего времени неспособна. Однако после нарастания мощностей и совершенствования инструментов высокий реализм стал обыденностью, и поэтому демосцене пришлось перейти в искусство и утратить свою значимость.